| Literature DB >> 30505924 |
Bruno Schivinski1, Magdalena Brzozowska-Woś2, Erin M Buchanan3, Mark D Griffiths4, Halley M Pontes4.
Abstract
Internet Gaming Disorder (IGD) has been recognized by the American Psychiatric Association (APA) as a tentative disorder in the latest fifth revision of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). In order to advance research on IGD, the APA has suggested that further research on the nine IGD criteria to investigate its clinical and empirical feasibility is necessary. The aim of the present study was to develop the Polish the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF) and scrutinize the nine IGD criteria empirically. To achieve this, the newly developed IGDS9-SF was examined using a wide range of psychometric methods, including a polytomous Item Response Theory (IRT) analysis to evaluate the measurement performance of the nine IGD criteria. A sample of 3377 gamers (82.7% male, mean age 20 years, SD = 4.3 years) was recruited online for the present study. Overall, the findings obtained confirmed that suitability of the Polish IGDS9-SF to assess IGD amongst Polish gamers given the adequate levels of validity and reliability found. The IRT analysis revealed that the IGDS9-SF is a suitable tool to measure IGD levels above the average; however, criteria "continuation" (item 6), "deception" (item 7), and "escape" (item 8) presented with poor fit. Taken together, these results suggest that some of the diagnostic criteria may present with a different clinical weighting towards final diagnosis of IGD. The implications of these findings are further discussed.Entities:
Keywords: Behavioral addictions; DSM-5; IGDS9-SF; Internet Gaming Disorder; Video games
Year: 2018 PMID: 30505924 PMCID: PMC6251978 DOI: 10.1016/j.abrep.2018.06.004
Source DB: PubMed Journal: Addict Behav Rep ISSN: 2352-8532
Fig. 1Graphical summary of the confirmatory factor analysis results obtained from the nine items of the IGDS9-SF (N = 3,222).
Fig. 2Summary of the criterion-related validity analysis using MIMIC model predicting overall Internet Gaming Disorder scores by average time spent playing videogames during weekdays and weekends, and average time spent per gaming session (N = 3,222).
Overall descriptive statistics across all items of the Polish IGDS9-SF (N = 3222).
| Item | λij | Mean (SD) | Sk | Ku | R2 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1. Do you feel preoccupied with your gaming behavior? (Example: Do you think gaming has become the dominant activity in your daily life?) | 0.73 | 45.11 | 2.12 (1.13) | 0.71 | −0.42 | 0.41 |
| 2. Do you feel more irritability, anxiety or even sadness when you try to either reduce or stop your gaming activity? | 0.64 | 41.50 | 1.84 (1.01) | 1.15 | 0.74 | 0.39 |
| 3. Do you feel the need to spend increasing amount of time engaged gaming in order to achieve satisfaction or pleasure? | 0.72 | 44.09 | 2.17 (1.13) | 0.73 | −0.27 | 0.39 |
| 4. Do you systematically fail when trying to control or cease your gaming activity? | 0.63 | 37.29 | 1.91 (1.05) | 1.14 | 0.70 | 0.35 |
| 5. Have you lost interests in previous hobbies and other entertainment activities as a result of your engagement with the game? | 0.62 | 32.29 | 1.71 (1.13) | 1.51 | 1.19 | 0.29 |
| 6. Have you continued your gaming activity despite knowing it was causing problems between you and other people? | 0.78 | 41.25 | 2.15 (1.27) | 0.82 | −0.49 | 0.37 |
| 7. Have you deceived any of your family members, therapists or others because the amount of your gaming activity? | 0.60 | 36.33 | 1.89 (1.03) | 0.96 | 0.09 | 0.33 |
| 8. Do you play in order to temporarily escape or relieve a negative mood (e.g., helplessness, guilt, anxiety)? | 0.47 | 21.49 | 2.88 (1.21) | −0.08 | −0.91 | 0.14 |
| 9. Have you jeopardized or lost an important relationship, job or an educational or career opportunity because of your gaming activity? | 0.63 | 37.23 | 1.84 (1.05) | 1.12 | 0.40 | 0.35 |
Abbreviations: IGDS9-SF: The Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form; λij: standardized factor loading; t: t-test statistic; SD: standard deviation; Sk: skewness; Ku: kurtosis; R2: R-squared.
Fig. 3Trace curves for the items of the IGDS9-SF.
Item statistics for the graded response model across all items of the Polish IGDS9-SF (N = 3222).
| Item | α | df | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Item 1 | 1.72 | −0.37 | 0.54 | 1.56 | 2.65 | 77.34 | 83 | 0.655 |
| Item 2 | 1.71 | −0.04 | 1.02 | 2.01 | 2.92 | 97.36 | 83 | 0.134 |
| Item 3 | 1.60 | −0.53 | 0.55 | 1.61 | 2.57 | 88.98 | 84 | 0.334 |
| Item 4 | 1.53 | −0.16 | 1.01 | 2.04 | 2.84 | 101.69 | 88 | 0.151 |
| Item 5 | 1.38 | 0.55 | 1.24 | 1.96 | 2.85 | 96.28 | 91 | 0.333 |
| Item 6 | 1.59 | −0.21 | 0.61 | 1.38 | 2.22 | 132.65 | 84 | 0.001 |
| Item 7 | 1.48 | −0.09 | 0.91 | 2.09 | 3.39 | 125.26 | 87 | 0.005 |
| Item 8 | 0.88 | −1.94 | −0.82 | 0.90 | 2.94 | 177.50 | 85 | <0.001 |
| Item 9 | 1.56 | 0.06 | 0.98 | 1.99 | 3.12 | 112.32 | 86 | 0.030 |
Note: Chi-square statistics are fit using S-χ2: generalized chi-square statistic. (Kang & Chen, 2008; Orlando & Thissen, 2000.)
Abbreviations: α: discrimination parameter; β: difficulty parameter; χ2: Chi-square statistic.
Fig. 4Test information curve for the overall IGDS9-SF.
| Nigdy | Rzadko | Czasami | Często | Bardzo często | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. Czy czujesz się zatroskany/a swoim zachowaniem związanym z grami? (Kilka przykładów: Czy rozmyślasz o swojej wcześniejszej aktywności związanej z grami? Czy uważasz, że granie stało się dominującą aktywnością w Twoim życiu codziennym?) | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 2. Czy czujesz większą drażliwość, niepokój, a nawet smutek podczas prób ograniczenia lub przerwania gry? | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 3. Czy czujesz potrzebę spędzania coraz większej ilości czasu grając, w celu osiągnięcia satysfakcji lub przyjemności? | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 4. Czy podejmowane próby ograniczenia lub zaprzestania aktywności związanej z grami kończą się niepowodzeniem? | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 5. Czy straciłeś/aś zainteresowanie poprzednim hobby lub innego typu rozrywką na skutek Twojego zaangażowania w gry? | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 6. Czy kontynuujesz granie pomimo wiedzy, że jest ono przyczyną Twoich problemów/nieporozumień z innymi ludźmi? | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 7. Czy kiedykolwiek oszukałeś/aś, okłamałeś/aś kogokolwiek (rodzina, znajomi, erapeuci, nauczyciele itp.) z powodu Twojej aktywności związanej z graniem? | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 8. Czy grasz po to by choć na krótki czas uciec od złego humoru lub by złagodzić negatywny nastrój bezradności, poczucia winy, niepokoju itp.? | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 9. Czy przez swoją aktywność związaną z grami naraziłeś/aś się na istotne kłopoty w związku, w szkole/uczelni, w pracy? | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
Instrukcje: Poniższe pytania dotyczą Twojej aktywności jako gracza podczas ostatniego roku (tzn. w ciągu ostatnich 12 miesięcy). Aktywność gracza oznacza każdą aktywność związaną z grą odtwarzaną z komputera / laptopa, konsoli do gier lub innego urządzenia (np. telefonu komórkowego, tabletu itp.), zarówno online, jak i offline.